2009년 11월 30일 월요일

미장센(연출)과 네러티브

미장센의 요소 
영화의 내러티브 
 

미장센의 요소 

미장센(mise-en-scene)이란 무엇인가요? 낯선 용어는 아닐 겁니다. 지금 시중에 유통되고 있는 머리 염색약의 상표명도 '미장센'입니다. 왜 그러한 이름을 붙였을까요? 아마 미장센이란 말이 무언가를 꾸민다는 의미를 지니고 있다는 것을 염두에 둔 듯 합니다. 본래 프랑스어로 연극에서 액션을 무대화하는 것을 가리켰던 미장센이라는 용어가 영화에도 도입되면서 전체적인 모양새와 시각적 디자인을 나타내는 용어로 정착이 된 것이지요. 미장센은 카메라 앞에 배치되어 촬영되는 모든 요소들을 가리키는데, 여기에는 세트, 의상, 배우의 연기, 소도구, 조명 그리고 색채 등이 모두 들어갑니다. 요컨대 영화의 프레임 속에 나타나고 있는 모든 것에 대한 감독의 통제를 지칭하는 개념이라고 할 수 있지요.

 

미장센 개념을 보다 명확하게 이해하기 위해서 먼저 미장센의 핵심 요소인 프레임(frame)과 구성(composition)의 의미를 파악해야 합니다. 영화를 비롯한 시각예술은 어떤 형태로든지 프레임이라는 일정한 틀 내에서 무언가가 이루어지게 됩니다. 연극의 경우 객석과 분리된 프로시니엄 아치(proscenium arch)라는 것이 있는데, 이것이 바로 영화의 프레임에 해당합니다. 그리고 바로 이런 주어진 영역 내에서 모든 연기가 행해지게 되는 것입니다. 애초에 연극 연출가가 이 주어진 3차원적 공간에 배우의 동선(動線)을 어떻게 그려나가고 또한 소도구는 어떻게 배치할까 고려한데서 유래된 개념이 바로 미장센이지요. 즉 사람(배우)과 사물(세트)의 적절한 배치가 미장센의 관건이었던 거지요. 물론 영화의 프레임과는 결정적인 차이가 있습니다. 현실의 3차원적 공간이 스크린으로 옮겨질 경우 필연적으로 2차원적 영상으로 치환될 수밖에 없기 때문입니다.

이런 맥락에서 영화의 프레임은 회화의 프레임과도 유사한 측면이 있지만 회화의 캔버스의 경우는 세로의 비율이 더 큰 프레임도 가능하다는 점에서 가로의 비율이 더 클 수밖에 없는 영상 이미지와는 근본적인 차이가 있지요. 말하자면 회화에서 정물화의 경우는 세로의 비율이 큰 캔버스를 사용하고 풍경화를 그릴 때는 가로 비율이 큰 캔버스를 사용해서 적절한 효과를 낼 수가 있지만 영화의 경우 프레임 선택에 제약을 받을 수밖에 없다는 것이지요. 어쨌든 모든 영상은 프레임 속에 갇히게 됩니다. 그 프레임의 경계를 기준으로 하여 현실세계와 영화세계가 구분된다고 할 수 있지요.

 

영화의 프레임, 좀 더 정확히는 스크린은 크게 두 종류로 구분할 수 있습니다. 표준 스크린(standard screen)과 와이드 스크린(wide screen)이 바로 그것이지요. 표준 스크린은 가로 세로비가 1.37대 1이고 시네마스코프(Cinemascope) 같은 와이드 스크린은 2.35대 1입니다. 표준의 경우 가로세로비가 4대3인 TV 화면과 거의 흡사하지요. 그래서 요즘 영화들은 이미 제작단계에서 TV 방영 및 비디오 출시를 고려해서 대부분 표준 스크린에 맞추어 촬영을 하게 됩니다. 이따금 와이드 스크린으로 찍은 영화들이 제작되기도 하지만 제작단가도 비싸고 게다가 비디오로 전환될 경우 좌우의 공간이 가차없이 잘려나갈 수밖에 없는 탓에 기피되고 있는 실정입니다. 박찬욱 감독의 세 번째 작품인 <공동경비구역 JSA>는 시네마스코프의 사이즈를 구현하기 위해서 슈퍼 35mm로 촬영을 했다고 합니다. 스크린을 통해서 2.35대 1의 비율로 구현되는 슈퍼 35mm는 화면을 깊이 있고 생생하게 전달한다는 장점을 갖고 있습니다. 게다가 좌우 공간이 넓기 때문에 탁 트인 시야를 보여주게 됩니다. 막혔던 남북관계를 좀 더 넓은 시야를 갖고 바라보자는 감독의 염원이 담겼다고 나 할까요.

 

미학적 장치로서의 프레임의 기능

미학적으로 볼 때 프레임은 중대한 예술적 기능을 수행합니다. 첫째는 프레임을 통해 소재의 취사선택을 한다는 것입니다. 영화의 맥락상 중요하지 않거나 관계없는 것을 배제하고 꼭 필요한 단편들만을 프레임 속에 담아낸다는 것이지요. 그리하여 혼동으로 가득 찬 현실세계가 프레임을 통해 걸러지면서 질서정연한 영화적 세계로 재구성된다고 할 수 있지요. 두 번째는 프레임이 강조의 기능을 한다는 겁니다. 하찮은 디테일을 확대하여 보여줄 수 있는 클로즈업의 경우가 단적인 예이지요. 세 번째는 프레임이 일종의 창문의 역할을 한다는 것입니다. 영어로 '창틀'로 역시 프레임이라고 불립니다. 창문을 통해서 이웃집을 훔쳐본다고 나 할까요. 아무튼 이 훔쳐보기는 영화가 갖는 아주 중요한 매력포인트인지도 모릅니다. 이웃집여인의 사생활을 훔쳐보고 싶은 욕망이 현실에서는 부도덕한 것으로 치부되기 일쑤지만 그것이 영화감상이라는 합법적인 절차를 통해서라면 얼마든지 가능한 것이지요. <원초적 본능>에서 속옷을 입지 않은 채 두 다리를 꼬고 앉아서 수사관들의 판단력을 흐리게 하는 샤론 스톤의 육감적인 자태는 바로 이러한 창문(프레임)을 통한 엿보기를 통해서만 가능한 영화감상의 한 특권입니다. 히치콕 감독의 일련의 영화들, 이를테면 <사이코>, <이창>등은 모두 이러한 창을 통한 엿보기 심리에 크게 의존하고 있는 영화들입니다.

요컨대 감독은 프레임 안의 특별한 위치에 사람과 사물을 배치함으로써 어떤 상징적 의미를 전달하게 됩니다. 루이스 자네티에 따르면, 프레임 안의 배치는 영화예술의 형식(form)을 어떻게 실질적으로 영화적 내용(content)으로 전환되는지를 극명하게 보여준다고 합니다. 같은 사물 내지는 사람이라도 프레임의 어느 위치에 배열하느냐에 따라서 그것이 주는 의미는 엄청나게 달라지기 때문입니다. 왜 그럴까요? 일반적인 심적 구조로 볼 때 프레임의 상단(top)은 힘 또는 열망과 관련된 관념을 나타낸다고 할 수 있습니다. 신적인 존재는 저 높은 곳에 있다는 것이 우리가 느끼는 일반적인 통념입니다. 그래서 신적 광휘(光輝)는 위로부터 내려오지요. 또한 통치자는 위에서 군림하며 아래를 지배하게 되지요. 그래서 영화에서 어떤 카리스마를 지니고 있는 캐릭터는 대부분 프레임 상단에 배치하게 됩니다. 이와 반대로 프레임의 아래쪽, 즉 하단부분(lower part)은 굴종, 취약성, 무력감 내지는 위험을 나타내지요. 프레임의 중앙(center)은 당연히 중요한 시각적 요소들이 차지하게 되지요. 프레임의 좌우 양옆은 상대적으로 덜 중요한 부분입니다. 따라서 미지의 것 또는 망각(忘却) 등을 나타낼 때 이 부분이 이용되지요. 이밖에도 프레임과 카메라 사이라는 보이지 않는 부분도 고려해야할 사항입니다. 배우가 카메라를 향해 있다면, 즉 관객을 바라보고 이야기할 경우는 프레임이 바깥으로 확장된 것이라 볼 수 있지요. 그만큼 영화에서 프레임의 활용범위는 넓다고 할 수 있지요.

일단 프레임의 의미를 파악했다고 한다면 이제는 제약과 가능성을 동시에 갖고 있는 프레임에 사물과 사람을 어떻게 또는 어떤 원리에 근거해서 배치할 것인가를 따져보아야 할 차례입니다. 바로 구성(구도)이 문제가 되는 것이지요. 여기서 염두에 두어야 할 것은 구성은 프레임에 종속될 수밖에 없다는 것입니다. 앞으로 살펴보게 되겠지만 어떻게 하면 아름답고 안정된 화면을 만들어 낼 것인가 하는 구성 자체가 중요한 것이 아니라 극적 맥락(dramatic context)에 맞게 구성을 적절하게 활용해야 한다는 것이지요. 다시 말해서 구도가 제대로 맞았느냐 안 맞았느냐 하는 것이 중요한 것이 아니라 구도(구성)가 좀 삐딱하다고 하더라도 그런 구성으로 인해서 감독이 표현하고자 하는 의미를 제대로 전달했느냐 하는 것이 더욱 중요하다는 말입니다. 예컨대 제인 캠피온 감독의 <피아노>에서 샘 닐이 언덕을 뛰어 내려가는 장면은 구도 자체로만 본다면 좋은 구도라고 할 수 없습니다. 기울었기 때문입니다. 그럼 왜 그런 삐딱한 구도를 감독은 선택했을까요? 아내의 불륜 소식을 듣고 광분해서 달려가는 사람의 심정을 그 보다 더 잘 표현할 수는 없었기 때문입니다. 영화의 극적 맥락에 따라서 나쁜 구도가 더 효과적이었던 것입니다.

 

이러한 점을 염두에 두고 구성의 문제를 좀 더 근원적으로 파고 들어가 보도록 하겠습니다. 심리학자 및 미술사가들은 구성을 무게에 비유하곤 합니다. 이를테면 캔버스(프레임)에 그려진 이미지들을 볼 때 여타의 구성 요소가 같은 경우 무게중심이 어느 쪽에 가 있는가를 한번 따져보세요. 학자들에 따르면, 텅 빈 캔버스를 좌우로 나눌 경우 우리들은 본질적으로 왼쪽보다는 오른쪽이 더 무겁다는 느낌을 받게 된다고 합니다. 이 본질적인 무거움을 상쇄하기 위해서 우리는 무의식적으로 왼쪽 편에 주된 사물을 먼저 배치한다는 것이지요. 정물화일 경우 꽃병을 중심선보다는 약간 왼쪽에 치우쳐 배치한다는 것이지요. 그렇게 해야 오른쪽으로 쏠렸던 무게중심을 상쇄할 수 있다는 것입니다. 그런데 이제 또 문제가 생깁니다. 그 꽃병 탓에 이번에는 무게중심이 왼쪽으로 기운다는 거예요. 그래서 어떡합니까? 오른쪽 빈 공간에 사과 같은 과일들을 몇 알 채워 넣잖아요. 양파도 집어넣고요. 그래서 균형을 잡는 것입니다. 가장 안정적이라는 역삼각형 구도가 이루어지기 때문입니다. 보기도 좋고요. 열이면 열 다는 아니겠지만 어쨌든 7-8할은 이런 방식으로 캔버스를 채워나간다는 얘기지요.

캔버스를 상하로 나누었을 경우에는 당연하게도 무게중심은 위로 쏠리게 되어있습니다. 하늘 쪽이 무겁다는 말이에요. 그래서 이를 상쇄하기 위해서 풍경화를 그릴 때 화가들은 하늘 부분을 한 삼분의 일로 잡고 산을 포함한 땅 부분을 삼분의 이로 채우는 것이랍니다. 그래야 안정감이 느껴지는 한 폭의 아름다운 풍경화가 나올 수 있다는 겁니다. 이러한 예들은 사람들은 본래 평형상태(equilibrium)를 추구하는 경향이 있다는 것을 잘 보여줍니다. 우리가 평상심(平常心)을 잃어버리고 극도의 분노나 극도의 슬픔에 빠져들게 되었을 때 그런 불안정한 심적 상태가 장시간 지속될 경우 심각한 정신 장애를 불러일으킬 수 있습니다. 따라서 본래의 평형상태를 회복해야 하는 것이지요. 같은 이치가 시각적 평형감각에도 적용된 것이 바로 안정된 구도의 추구입니다. 영화의 경우 바로 이러한 구성(구도)의 원리에 입각해서 미장센이 만들어지는 것입니다. 이런 원리에 바탕을 해서 극중 인물의 불안정한 심리를 나타내고자 할 때는 과감하게 안정된 구도를 깨는 것이지요. 중요한 것은 구도 자체가 아니라 그것을 통해서 나타내고자 하는 극적 맥락이기 때문입니다.

 

◎ 미장센의 구성요소

미장센의 다양한 요소들은 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 영화촬영, 프로덕션 디자인, 그리고 연기 스타일 등이 그것입니다. 영화의 시각디자인에서 미장센에 기여하는 배우의 중요성이 아무리 크다고 할지라도 미장센의 연출과 관련이 있는 기본적인 협력관계는 감독, 촬영감독 그리고 프로덕션 디자이너 사이에서 이루어지게 됩니다. 감독이나 촬영감독은 그렇다 치더라도 프로덕션 디자이너(Production Designer)는 우리에게는 좀 생소한 개념입니다. 한마디로 프로덕션 디자이너는 영화의 세트 및 장소를 위한 전체적인 외관(look)을 설정하는 사람이라고 하겠습니다. 이 개념이 가장 먼저 사용되기 시작한 것은 1939년도인데, <바람과 함께 사라지다>에서 제작을 맡았던 데이빗 셀즈닉(David O. Selznick)이 그 영화의 디자이너였던 윌리엄 카메론 멘지스(William Cameron Menzies)에게 제작에 관련된 모든 디자인을 일임하면서 본격적인 의미에서 프로덕션 디자이너의 개념이 확립된 것이지요. 이 영화는 마가렛 미첼의 명작소설을 각색한 것이기 때문에 그 엄청난 서사를 어떻게 하면 완벽하게 영상화할 것인가가 관건이었지요. 남부의 대평원과 아름다운 풍광은 모두 프로덕션 디자인이 만들어낸 볼거리였던 것입니다. 이 프로덕션 디자인을 위해서는 몇 가지 기본적인 도구들이 필요한데, 이에 대해서는 나중에 살펴보기로 하지요.

 

◎ 영화촬영의 핵심적인 요소

당연한 말이지만 영화의 미장센 구성에서 가장 중요한 요소는 바로 촬영입니다. 촬영을 어떻게 하느냐 또한 누가 하느냐에 따라서 같은 대상이라도 엄청 달라 보일 수 있는 것입니다. 그래서 영화사적으로 볼 때 거장 감독에게는 언제나 유능한 촬영감독이 있었다는 것은 결코 우연한 일이 아닙니다. 사상 최고의 영화라 일컬어지는 오손 웰즈의 <시민 케인>도 그렉 톨런드(Gregg Toland)라는 걸출한 촬영감독이 없었다면 아마 그처럼 높은 평가를 얻지는 못했을 것입니다. 특히 이 영화에서 본격적으로 사용된 딥포커스(deep- focus) 촬영기법은 이후 수많은 영화들에 엄청난 영향을 주었습니다. 명콤비를 이룬 경우는 또 있습니다. 제가 개인적으로 가장 존경하는 감독가운데 한사람인 잉마르 베리만(Ingmar Bergman)에게는 평생을 함께 한 촬영감독이 있었는데, 바로 스벤 니크비스트(Sven Nykvist)라는 사람입니다. 그는 20여 편에 달하는 베리만 영화에 촬영감독으로 참여해서 빛나는 걸작들은 많이 남겼습니다. <침묵>(1962년) <페르소나>(1965년) <수치>(1967년) 그리고 우리나라에도 소개된 <화니와 알렉산더>(1983년) 등이 공동작업의 산물들입니다. 니크비스트는 가장 단순한 촬영 속에 가장 심오한 리얼리티를 담아내려고 한 빛의 마술사였습니다.

베르나르도 베르톨루치 감독과 많은 작품을 함께 했던 비토리오 스토라로(Vittorio Storaro)도 유명합니다. <거미의 계략>(1970년) <파리에서의 마지막 탱고>(1973년) <마지막 황제>(1987년) 그리고 <리틀 부다>(1994년) 등이 두 사람의 대표작입니다. 우리나라에도 있습니다. 임권택 감독과 정일성 촬영감독은 각각 자기 분야에서 일가를 이룬 사람들입니다. 두 사람은 그 동안 <만다라>, <서편제> 그리고 <춘향뎐>에서 그야말로 환상적인 콤비플레이를 보여주었습니다. 요컨대 촬영감독은 감독과 함께 작업하면서 촬영될 어떤 장면의 조명, 색채, 카메라 위치를 계획하고 그것을 실천에 옮기는 막중한 역할을 수행하고 있습니다.

 

조명 디자인에 대한 접근

이제 촬영감독의 역할에 대해서 보다 구체적으로 살펴보기로 하겠습니다. 촬영감독은 촬영에 임하기 전에 우선 먼저 찍어야 할 장면의 조명을 디자인하게 되는데, 여기에는 보통 두 가지의 주요 전략이 사용됩니다. 리얼리즘과 픽토리얼리즘(pictorialism)의 전략이 바로 그것입니다. 어떤 영화는 후자를 형식주의적 방식이라고 부르기도 합니다. 우리가 일상에서 흔히 볼 수 있는 조명의 원천대로 촬영하는 방식이 리얼리즘적인 방식이고, 일상에서는 전혀 볼 수 없는 특이한 방식으로 조명을 설계하는 것을 픽토리얼리즘이라고 합니다.

 

리얼리즘과 원천 시뮬레이션

일단 스크린에 보이는 모든 장면은 주된 원천이 되는 하나의 조명이 있다는 것을 암시한다고 볼 수 있습니다. 빛이 있어야 사물이 보일 테니까요. 만약 그것이 실외, 즉 일광조명이라면 조명의 원천은 태양이 될 것입니다. 만약 그것이 실내장면이라면 조명의 원천은 테이블 램프, 천장에 달린 등, 창문을 통해 보이는 가로등이 될 것입니다. 만약 세트에 있는 테이블 램프가 카메라를 위한 조명의 실질적인 원천으로 작용한다면, 그 조명은 실제적(practical)인 조명이 됩니다. 왜냐하면 그것은 필름의 노출에 실제로 작용하는 세트에 있는 가시적 조명의 원천이기 때문입니다. 무슨 말인가 하면 우리는 그 테이블 램프에 의해서 우리가 보고 있는 실내 장면이 그 정도의 밝기를 유지하고 있다고 여기는 것이지요. 그런데 문제는 효과를 위한 조명과 노출을 위한 실제적 조명이 구분된다고 하는 사실입니다. 촛불 하나만을 달랑 켜 논 방안에서 연인이 사랑을 속삭이는 장면을 찍고자 할 때 그런 효과를 살려서 촬영할 수는 있습니다. 하지만 실제적으로 다른 조명기구 없이 촛불 하나만 갖고는 노출이 턱없이 부족하여 촬영을 할 수가 없다는 것입니다. 그렇다고 조명을 무턱대고 쓰면 촛불효과는 제대로 낼 수가 없게 되지요. 따라서 고도의 기술이 필요하게 됩니다. 조명기구를 사용하면서도 마치 촛불만을 가지고 촬영을 한 것 같은 효과를 내야 하거든요. 이처럼 온갖 수단과 방법을 동원하여 스크린에 명백한 원천(예컨대 촛불)이 있는 것처럼 꾸미는 조명을 리얼리스틱 조명 디자인이라고 합니다. 정리하면 장면에 보이는 촛불이 실은 조명의 원천은 아니지만 마치 원천인 것처럼 보이게 하는 것, 그것이 바로 원천 시뮬레이션이지요.

 

이런 효과 조명과 원천 시뮬레이션의 문제를 단적으로 보여주는 예를 들어보기로 하지요. 샤론 스톤과 윌리엄 볼드윈이 나오는 <슬리버>(1993년)를 보면 두 남녀가 마주앉아 얘기를 하고 있는데, 테이블 위에는 밝게 빛나는 촛불이 하나 있습니다. 하지만 이 불빛은 이 장면에서 실질적 조명의 원천이 아닙니다. 노출을 위한 실제의 조명은 카메라 바깥, 즉 카메라가 포착할 수 없는 지점에 있다는 말이지요. 촛불만으로는 너무 어두워서 레스토랑 전체를 빛 출 수가 없지요. 이 문제를 해결하기 위해서 촬영감독인 필모스 지그몬트(Vilmos Zsigmond)는 렌즈를 적당한 시야심도를 유지할 만큼 충분히 넓히고 촛불 뒤에 조그만 전구를 보완했습니다. 그리하여 비록 실제적인 촬영에서는 촛불 자체가 조명의 원천으로 작용하지는 않았지만 그러한 효과만큼은 충분히 달성했던 것입니다. 관객들은 그 촛불 때문에 실내에서 벌어지고 있는 남녀간의 대화장면을 생생하게 볼 수 있었으니까요. 아무런 의심 없이 말이죠.

 

픽토리얼리즘

실제적인 조명 디자인의 목적이 상정된 원천(이를테면 촛불)과 양립할 수 있는 조명에 기여하기 위해 꾸며진 것이라면, 그 대안인 픽토리얼 조명 디자인은 순전히 회화적이고 시각적인 가치만을 강조합니다. 예를 들어 <브람 스토커의 드라큘라>에서 드라큘라 백작(게리 올드먼)이 토지중개인 조나단 하르커(키아누 리브스)를 만나는 장면에서 벽에 비친 드라큘라의 섬뜩한 그림자는 그 단적인 예가 됩니다. 물론 이러한 효과는 배면 영사(rear projection)를 통해 얻어진 것입니다. 현실에서라면 사람의 그림자가 따로 논다는 것은 있을 수 없는 일이지요. 영화에서라면 가능합니다. 이 장면에서 그 섬뜩한 그림자는 사실 게리 올드먼의 그림자가 아닙니다. 똑같은 차림을 한 엑스트라가 흰 벽처럼 보여지는 스크린 뒤에 숨어서 올드먼의 동작에 맞추어서 시늉을 하고 그 뒤에서 영사를 하면 마치 올드먼의 그림자처럼 보여지게 되는 것이지요. 코폴라 감독은 초현실적인 느낌마저 주는 픽토리얼 조명 디자인을 통해서 뱀파이어 세계의 기괴함을 환상적으로 표현하고 있는 것입니다.

 

조명 디자인의 첫 번째 유형 : 하드 & 소프트 조명

일단 촬영감독과 감독이 리얼리스틱 요소와 픽토리얼리스틱한 요소들 간의 전반적인 균형을 결정했다면, 다음에는 경조광(hard light) 및 연조광(soft light)의 비례에 따라서 조명 디자인을 세분화하게 됩니다. 하드 및 소프트 라이트는 빛의 감소(fall-off) 및 명암대비(contrast)에 비례해서 달라지게 됩니다. 하드 라이팅은 빛의 급격한 감소를 나타냅니다. 그리하여 조명이 비춰지는 부분과 어둠에 묻히거나 그림자가 진 부분간의 경계가 뚜렷하게 정해지지요. 감소의 비율 내지는 빛에서 어둠으로의 변화가 매우 빠르기 때문에 빛과 어둠 사이에 강한 명암대비를 창출하게 됩니다. <터미네이터>에서 강인한 인상의 아놀드 슈워츠네거를 한번 생각해 보세요. 그의 금속성처럼 각진 얼굴의 형태와 질감은 경조광을 통해서 얻어진 대표적인 경우라고 할 수 있지요. 반대로 소프트 라이팅은 삼차원적인 공간에 대한 정보의 원천을 감소시킵니다. 소프트 라이트는 고도로 분산되거나 흩어지기 때문에 평면적인 외관을 창출하게 되지요. 그래서 여성 캐릭터의 경우에는 부드러운 인상을 주기 위해서 연조광을 쓰는 것이 일반적인 것입니다. 전문적인 용어라 좀 어렵지요.

 

조명 디자인의 두 번째 유형 : 하이- & 로우- 키 라이트

하드 및 소프트 조명 디자인은 하이 키 및 로우 키 조명 설치를 적절히 활용함으로써 얻어질 수 있습니다. 할리우드 영화에서 전통적으로 사용되어 온 방식인 삼점 조명(three-point lighting)에서 주광(key light)은 보통 연기자의 얼굴을 비춰주는 조명의 주된 원천입니다. 여기에 다른 두 개의 조명의 원천인 보조광(fill light)과 역광(back light)이 덧붙여지는 것이지요. 남녀가 대화를 나누는 장면을 찍는다고 할 때 카메라는 보통 두 사람을 가장 잘 보여줄 수 있는 위치를 선택하게 되고 카메라의 약간 오른편에서 키 라이트(주광)를 비춰주게 됩니다. 정면에서 조명을 때려주면 배우들의 얼굴이 평면적으로 보이게 되기 때문에 약간 오른쪽에서 키 라이트를 설치하게 되는 것이지요. 그러다 보니 배우의 오른쪽 얼굴에 그늘이 드리우게 됩니다. 이를 상쇄하기 위해서 필 라이트(보조광)가 필요하게 되는 것이지요. 밝기를 채워준다고 나 할까요. 이때 조명의 강도(밝기)는 주광이나 보조광이나 같습니다. 그렇다면 백 라이트(역광)는 어떤 때 필요한가? 배우와 배경간에 삼차원적인 공간감을 부여하기 위해서 백 라이트를 쓰게 됩니다. 우리가 사진관에 가서 증명사진을 찍을 때를 생각해 보시면 이해가 쉬워집니다. 특히 조명의 위치를 한번 잘 살펴보시기 바랍니다.

 

이런 점을 염두에 두고 조명 디자인의 두 번째 유형인 로우- 키 라이팅과 하이- 키 라이팅의 차이를 살펴보기로 하겠습니다. 먼저 로우- 키 라이팅은 약한 필 라이트에 비해서 상대적으로 밝은 키 라이트로 특징 지워집니다. 일반적으로는 주광이나 보조광이나 모두 밝기가 같지만 로우 키 라이팅에서는 일부러 보조광을 약하게 하여 그림자가 지는 부분을 만들어 내게 되는 것이지요. 그리하여 로우 키 라이팅은 보다 강한 콘트라스트(명암대비)를 창출하고 나아가 보다 선명하고 어두운 그림자를 만들어 내게 됩니다. 조명은 보통 경조광(hard light)이고, 보조광이 미약하거나 또는 전혀 사용되지 않는 경우도 있습니다. 그럴수록 명암대비는 더욱 커지게 되지요. 게다가 화면 자체가 전반적으로 어둡다는 인상을 줍니다. 느아르 영화(<세븐>처럼 암흑가를 그린 영화)나 공포영화의 섬뜩한 분위기에 아주 잘 어울리겠지요.

 

하이- 키 라이팅은 로우- 키 라이팅과는 정반대라고 보면 됩니다. 이미 살펴보았듯이 하이 키 라이팅은 주광과 보조광을 거의 같은 밝기의 강도로 사용합니다. 장면전체를 통해서 조명이 고르게 비추기 때문에 밝은 부분과 어두운 부분간의 명암대비가 약하고 그림자가 지는 부분이 적습니다. 밝고 명랑한 분위기가 물씬 풍겨나게 되겠지요. 이 때문에 할리우드의 뮤지컬 영화 내지는 코미디물에서 주로 사용됩니다. 이처럼 우리는 조명 디자인만 보고도 어느 정도는 장르영화의 특성을 알게 되는 것이지요. 정리해보지요. <브람 스토커의 드라큘라>는 공포영화라 당연하게도 로우- 키 라이팅을 사용했지만 전체적인 조명 디자인의 구상은 픽토리얼리즘에 바탕을 두고 있습니다. 반면 느아르 영화의 한 전형을 보여주는 <세븐>은 장르의 특성상 로우- 키 라이팅을 사용했다는 점에서는 같지만 전반적인 조명 디자인의 구상은 리얼리즘에 토대를 두고 있다는 것입니다. 여기에 어떤 차이가 있을까요? 드라큘라 소재는 상상의 세계 속에서나 가능한 이야기지만 범죄세계를 다룬 느아르 영화는 현실에서도 얼마든지 가능한 이야기라는 것이지요.

 

◎ 프로덕션 디자인

영화촬영에 대해서 먼저 살펴보았지만 사실 프로덕션 디자인(production design)이 선행되지 않으면 영화촬영을 제대로 진행할 수가 없게 됩니다. 세트를 먼저 짓고 촬영에 들어가는 것이 자연스런 순서이기 때문입니다. 박찬욱 감독의 <공동경비구역 JSA>에서 판문점 세트를 짓느라고 촬영이 다소 늦어진 것도 같은 맥락에서 이해될 수 있지요. 프로덕션 디자이너는 영화의 시각적 환경에 대한 디자인을 총괄하는 사람을 말합니다. 요컨대 프로덕션 디자인은 프로덕션 디자이너와 감독이 협력하여 세트(세트 디자이너), 의상(의상 디자이너), 매트, 미니어처 등을 계획하고 만들어내는 것을 나타내는 개념이지요. 이미 지적했듯이 프로덕션 디자이너란 말이 처음 사용된 것은 제작자 데이빗 셀즈닉이 <바람과 함께 사라지다>를 만들면서 윌리엄 카메론 멘지가 디자인한 스케치의 중요성에 가치를 부여하면서부터였지요. 프로덕션 디자인의 기본적인 도구는 의상, 세트, 매트 그리고 미니어처들입니다.

의상 디자인

의상 디자인은 모든 영화에서 나타나는 기본적인 특징이지만 시대극 및 판타스틱 영화에서 관객에게 가장 어필하는 미장센의 요소들은 다름 아닌 의상이라고 할 수 있지요. 박종원 감독의 <영원한 제국>에서는 신권정치를 주장하는 노론과 왕권정치를 옹호하는 정약용의 세력간을 구분하기 위해서 의도적으로 옷의 색깔을 달리하고 있습니다. 여균동 감독의 <미인>에서도 의상 디자인은 중요한 부분을 차지합니다. 사실상 두 남녀 주인공들은 거의 옷을 벗다시피 하고 나오지만 여주인공의 팬티 색깔만은 유독 화이트(white)를 고집하고 있습니다. 어떤 의도가 있는 것이 분명합니다. 그들만의 사적 공간인 아파트 내부도 온통 흰색으로 도배가 되어 있지요. 감독은 이를 우윳빛이라고 부르더군요. 아무튼 살 냄새 물씬 나는 영화에서 흰색 의상은 역설적으로 순수를 나타낸다고 볼 수 있지요.

 

세트, 매트, 미니어처

영화적 세계가 주는 비현실성은 스튜디오에서 제작한 인공물을 통해 창출된 비현실적인 세트 및 장소들에서 기인하는 경우가 많습니다. 팀 버튼의 <에드워드 가위손>의 세트는 그 단적인 예이지요. 에드워드가 홀로 사는 마치 중세의 성을 연상시키는 음침한 분위기의 거대한 대저택은 여러 사람들이 옹기종기 모여 사는 활기찬 마을과 묘한 대비를 이루고 있습니다. 그래서 더욱 환상적인 분위기를 자아냅니다. 매트(matte)는 무대배경의 일부분으로 특수 제작된 그림을 말하는데, 현상을 할 때 등장인물을 찍은 쇼트와 함께 합성 인화하여 그 인물이 마치 진짜 배경에 있는 것과 같은 효과를 냅니다. <바람과 함께 사라지다>의 웅장하고 아름다운 배경은 모두 매트로 된 것이지요. 미니어처는 실물보다 작게 만든 일종의 모형으로 대부분 장난감 수준의 크기지만 <타이타닉>에서 사용된 배는 90%로 만들어졌다고 해서 화제를 불러일으킨 적이 있습니다. 문제는 크기였기 때문입니다.

여기서 한가지 염두에 둘 것은 영화 속의 무대(장소)와 실제의 현장과는 무관한 경우가 빈번하다는 것입니다. 영화촬영에서는 변형과 급조가 다반사로 이루어지지요. 스파이크 리 감독의 <똑바로 살아라>의 무대는 본래 뉴욕의 브룩클린입니다. 프로덕션 디자이너 와인 토마스(Wynn Thomas)는 그러나 영화의 주제상 황량함을 강조하기 위해 가로수가 별로 없는 블록을 원했지요. 그리하여 백방으로 수소문하여 그런 곳을 물색했지만 여기에는 한국인이 경영하는 슈퍼마켓이 없었습니다. 물론 이탈리아의 피자가게도 말이죠. 할 수 없이 세트를 모두 새로 지을 수밖에 없었습니다. 한국영화의 경우도 마찬가지입니다. 허진호 감독의 <8월의 크리스마스>에 나오는 사진관은 실제 사진관을 전세 낸 것이 아니라 구멍가게를 개조하여 새롭게 만든 것입니다. <공동경비구역 JSA>에서 판문점은 더 말할 필요도 없겠지요. 아예 촬영허가조차 받을 수 없는 금단의 장소니까요. 올리버 스톤 감독의 <7월4일생>은 베트남과 멕시코가 주요 무대지만 실제로는 필리핀 등지에서 촬영을 했습니다.

 

디자인 개념

세트 데코레이션, 의상 디자인의 작업을 관장함에 있어서 프로덕션 디자이너는 디자인 개념(design concept)을 사용하게 되는데, 이는 세트를 어떻게 지을 것인가 그리고 의상은 어떻게 만들고 어떻게 보이도록 할 것인가 하는 방식을 조직하는 개념입니다. 리들리 스코트 감독의 <블레이드 러너>(1982년)는 프로덕션 디자인에 관한 한, 신기원을 이룩한 대표적인 작품이라고 할 수 있습니다. 이 영화의 무대는 미래사회입니다. 여기에서도 마찬가지로 자본가 계급이 지배권을 행사하게 되는데, 이들은 인구가 포화상태인데다가 건축물들은 낡아서 붕괴조짐을 보이고 게다가 전반적으로 부패해 가는 도시들을 떠나서 이 지구바깥에다 쾌적한 식민지를 재배치하고자 합니다. 이러한 영화내용에 맞게 시각디자인도 독특하지요. 민족과 언어가 혼합되어있는 게토 같은 도시 빈민가에는 잠시 체류중이거나 직업 없이 떠도는 인간들로 북적거리는 한편 그들의 머리위로 솟은 고층 건물 위에는 대형 전자 광고판이 번쩍거리고 각종 매체를 통한 메시지들이 전달됩니다. 이렇듯 이 영화에는 두 개의 대립되는 듯한 딴 세상(하이테크 고층 건물과 지저분한 빈민가)이 공존하는 셈입니다. 프로덕션 디자이너 로렌스 폴(Lawrence G. Paul)은 미래의 사회현실을 아주 강렬한 시각적 환경 속으로 구체화시키고 있는 것이지요.

디자인 개념

세트 데코레이션, 의상 디자인의 작업을 관장함에 있어서 프로덕션 디자이너는 디자인 개념(design concept)을 사용하게 되는데, 이는 세트를 어떻게 지을 것인가 그리고 의상은 어떻게 만들고 어떻게 보이도록 할 것인가 하는 방식을 조직하는 개념입니다. 리들리 스코트 감독의 <블레이드 러너>(1982년)는 프로덕션 디자인에 관한 한, 신기원을 이룩한 대표적인 작품이라고 할 수 있습니다. 이 영화의 무대는 미래사회입니다. 여기에서도 마찬가지로 자본가 계급이 지배권을 행사하게 되는데, 이들은 인구가 포화상태인데다가 건축물들은 낡아서 붕괴조짐을 보이고 게다가 전반적으로 부패해 가는 도시들을 떠나서 이 지구바깥에다 쾌적한 식민지를 재배치하고자 합니다. 이러한 영화내용에 맞게 시각디자인도 독특하지요. 민족과 언어가 혼합되어있는 게토 같은 도시 빈민가에는 잠시 체류중이거나 직업 없이 떠도는 인간들로 북적거리는 한편 그들의 머리위로 솟은 고층 건물 위에는 대형 전자 광고판이 번쩍거리고 각종 매체를 통한 메시지들이 전달됩니다. 이렇듯 이 영화에는 두 개의 대립되는 듯한 딴 세상(하이테크 고층 건물과 지저분한 빈민가)이 공존하는 셈입니다. 프로덕션 디자이너 로렌스 폴(Lawrence G. Paul)은 미래의 사회현실을 아주 강렬한 시각적 환경 속으로 구체화시키고 있는 것이지요.

 

◎ 연기 스타일

우리는 흔히 미장센에 대해서 논할 때 연기 스타일은 등한히 하는 경우가 많은데, 연기 스타일이야말로 정적인 미장센에 생동감을 불어넣는 핵심적인 요소라고 할 수 있습니다. 연기를 논할 때 우리는 먼저 영화와 연극의 연기는 근본적으로 다르다는 점을 염두에 두어야 합니다. 우선 무엇보다도 영화의 연기는 연속성이 무시된다는 것입니다. <워터프론트>에서 마론 브란도가 그의 형제와 차안에서 이야기하는 장면이 있는데, 처음의 투쇼트(두 사람)는 함께 찍은 것이지만 이어지는 각각의 클로즈업의 경우는 따로따로 찍은 것을 편집을 할 때 연결하여 마치 실제로 대화를 나누고 있는 것 같은 느낌을 줍니다. 둘째로 영화는 카메라(클로즈업)와 사운드 장치를 통해서 가장 사소한 제스처 및 가장 적은 목소리라도 확대할 수 있다는 거지요. 셋째로 촬영 중에 관객이 부재 한다는 것이지요. 그래서 즉각적인 피드백이 영화의 연기에는 없습니다. 배우의 입장에서 볼 때는 벽에다 대고 연기를 하는 셈이지요. 어쨌든 영화 연기의 범주는 크게 주연, 조연, 엑스트라로 나뉩니다.

 

스타 페르소나

주연, 조연, 엑스트라가 앙상블을 전체적인 영화의 연기가 살아나게 되지만 그럼에도 가장 중요한 것은 연기 주연의 연기입니다. 일찍부터 작품을 구상하고도 주연연기자들의 캐스팅이 제대로 안 되는 바람에 제작이 미루어지는 경우가 다반사입니다. 요컨대 주연배우가 결정된다면 시작이 반이라고 영화의 절반은 완성된 셈입니다. 그런데 주연은 아무나 하는 것이 아니라는데 문제의 심각성이 있습니다. 스타 페르소나(star persona)를 지닌 배우라야만 주연으로서의 제 역할을 할 수 있다는 거지요. 우리나라의 경우 연기자 부재를 탓하면서도 늘 특정인 몇 사람만을 주연으로 기용하는 것도 주연감(스타 페르소나)인 연기자가 많지 않기 때문이지요. 결국 스타 페르소나란 영화에 등장할 때마다 한눈에 보아도 주연임을 알 수 있는 그러한 스타를 말하는 것이지요. 예를 들어볼까요. 우리나라의 경우 한석규, 최민수, 박중훈, 이정재, 박신양, 심은하, 고소영, 김희선, 전도연, 신은경 정도가 이에 해당하겠지요. 그렇다고 이들이 모두 연기를 잘한다는 것은 아닙니다. 연기를 잘하기로는 송강호나 방은진이 뛰어나지요. 하지만 이들을 주연 감이라고 부르기에는 어딘가 부족한 감이 있다는 것이지요. 스타 페르소나(주연감)는 다시 개성 있는 스타(personality star)와 캐릭터 스타(character star)로 나뉘어 집니다.

 

먼저 개성 있는 스타란 존 웨인(서부극)이나 줄리아 로버츠(신데렐라)처럼 영화에 출연할 때마다 늘 동일한 인물 유형을 보여주는 스타를 말하는데, 이들은 어떤 역할을 맡든 지간에 늘 자신의 개성(personality)이 더욱 부각되는 그런 스타의 전형이지요. 김희선과 고소영의 경우 출연하는 드라마 또는 영화마다 다른 역할임에도 극중 캐릭터보다는 자연인으로서의 본인들의 개성이 더욱 부각되지요. 영화 밖과 영화 속의 인물이 별로 구분이 안 된다는 말입니다. 이와는 달리 캐릭터 스타는 메릴 스트립(<아웃 오브 아프리카> <소피의 선택> <리버 와일드>)이나 로버트 드니로(<택시 드라이버> <굿펠라스>), 더스틴 호프만(<졸업> <미드나이트 카우보이> <레인맨>)처럼 출연하는 영화마다 각기 다른 연기를 보여주는 배우를 말합니다. 요컨대 배우자신(로버트 드니로)이 부각되는 것이 아니라 그가 맡은 캐릭터(<택시 드라이버>의 트레비스 비클)가 더욱 관객에게 강한 인상을 남긴다는 것이지요. 드니로는 <분노의 주먹>에서는 진짜 권투선수를 방불케 하는 캐릭터를 맡아서 열연하기도 했습니다.

 

우리나라 배우 가운데는 송강호가 캐릭터 스타에 해당하는 드문 경우라고 생각합니다. 사실 송강호에게는 개성(퍼스널리티)이라는 측면에서의 스타성은 부족하지만 캐릭터를 소화하는 능력은 누구보다도 뛰어납니다. 그는 처음부터 주연 감은 아니었습니다. 한석규가 처음부터 주연 감이었던 것과 비교해보면 그 차이를 알 수 있지요. 한석규가 <초록물고기>로 스포트라이트를 받고 있을 때 송강호는 고작해야 막둥이(한석규)를 괴롭히는 양아치 역할에 불과했지요. 그런데 놀라운 것은 거기서 잠깐 비친 송강호의 모습이 너무나도 리얼해서 진짜 양아치를 캐스팅 했다고 해도 믿었을 겁니다. 그 후 송강호는 <넘버 3>에서 깡패 캐릭터의 진수를 보여주게 됩니다. "배배 배신이야"라고 버벅거리는 실감나는 연기는 두고두고 화제 거리가 될 정도였으니까요. 그는 <쉬리>에서는 주연급인 한석규의 퍼스널리티와 최민식의 캐릭터에 밀려서 이렇다할 인상적인 연기를 보여주지 못하다가 <반칙왕>(리뷰 참조)에 와서 기존의 양아치 내지는 깡패 캐릭터를 훌훌 벗어버리고 소시민의 전형적인 캐릭터로 거듭나게 됩니다. 연기자로서의 무한한 가능성을 보여준 셈이지요. 그리하여 마침내 <공동경비구역 JSA>에서 북한군 중사 오경필 역을 완벽하게 소화하여 작품의 격조를 높이는데 결정적인 기여를 했던 겁니다. 퍼스널리티 스타만이 판을 치는 우리 영화판에서 캐릭터 스타의 화려한 탄생이라고 할 수 있지요. 여배우의 경우 심은하와 전도연이 가능성을 보여주고 있습니다. 외모만 그럴싸한 퍼스널리티 스타에 머물지 않고 캐릭터 스타로의 변신을 위해 부단히 노력하고 있다는 것이지요. 리뷰에 올라 있는 <미술관 옆 동물원>과 <해피엔드>를 참고하시기 바랍니다


영화의 내러티브 
◎ 내러티브 영화의 등장

초기의 영화의 역사에서 스토리텔링(storytelling)이 나타나게 된 이유는 무엇인가? 영화에서 내러티브의 중요성과 대중을 위한 제작간의 관련성에 대해 설명하라. 영화를 통해 어떤 이야기를 기를 전달하고자하는 시도는 일찍부터 있었다. 뤼미에르 형제의 <물 뿌리는 정원사>(1895년)의 경우 비록 한 장면만으로 되어있지만 장난치는 아이와 그를 벌주는 정원사간의 실랑이가 주된 스토리텔링을 이루고 있다.

내러티브 영화는 초창기의 미국의 영화 산업에서 지배적인 제작의 범주로 들어가게 되었다. 이유는 무엇일까? 관객 대중이 열렬히 받아들였기 때문이다. 1906년경부터 미국에서는 이른바 니클로데온(nickelodeon)이라는 싸구려 극장이 성행하기 시작했다. 따라서 대중들은 5센트 내지는 10센트만 내면 언제든지 원하는 프로그램을 볼 수 있었다. 영화에 대한 수요가 급증한 것이다. 내러티브 영화가 아직 일반화되지 않은 당시에는 각별한 사건들(풍물기행, 왕의 대관식, 국가적 행사 등등)을 찍은 다큐 영화들이 관객의 흥밋거리였다. 하지만 볼만한 사건들을 기록하기 위해서는 몇 날이고 몇 년이고 기다려야 하는 번거로움이 있었다. 제작사의 입장에서 볼 때 자본회전에도 문제가 많았다. 한편 대중은 점차 니클로데온에서 영화를 보기 위해 몰려들고 이러다 보니 수요는 넘치는데 공급에 차질이 생겼다.

 

바로 이러한 수급(需給) 불균형을 메우기 위한 방편으로 등장한 것이 내러티브 영화의 제작이었다. 영화사는 예기치 못한 사건들을 기록하기 위해 애태울 필요 없이 적당한 이야깃거리들을 찾아서 영화로 찍으면 그만이었다.


- 내러티브의 중요성

스토리들은 도처에서 발견된다. 이런 점에서 볼 때 내러티브는 보편적인 인간의 행위라고 할 수 있다. 역사가가 역사를 기록하는 것도 일종의 내러티브다. 내러티브는 보편적인 문화적 표현이다. 내러티브 자체가 근본적인 인간의 사유방식이기 때문이다. 세상이 돌아가는 것을 설명하기 위해서 사람들은 이야기를 만들어 낸다. 물론 모든 내러티브가 픽션이란 얘기는 아니다. 프로이트의 정신분석학도 일종의 내러티브 방식을 취하고 있다. 정신분석학에서 다루어지고 있는 환자는 자기의 라이프 스토리를 말해달라는 요청을 받는다. 분석가가 하는 일은 환자로 하여금 내러티브를 구성하도록 돕는 것이다.


- 내러티브의 구성요소들

내러티브는 모종의 시점에서 말을 건네는 내레이터(narrator)의 존재를 전제로 한다. 그 화자가 실제(real) 인물이건 상정(implied)의 인물이건 상관없다. 그리고 당연히 그의 말을 듣는 관객의 존재를 전제로 한다. 이를 정리하면 세 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 내레이터와 관객간에 느슨한 계약관계(fictive stance)가 성립한다는 것이며, 둘째, 스토리와 플롯이 결합하여 일정한 순서로 내러티브를 형성한다는 것이며, 셋째는 내레이터의 시점이 다양하다는 것이다.

 

1) The Fictive Stance

내레이터와 관객은 지금 말해지고 있는 이야기가 허구의 상태라는 것을 암묵적으로 동의한다. 요컨대 허구적인 내러티브를 대하고 있는 관객은 그것이 논픽션의 경우처럼 어떤 사실감의 무게를 담고 있어야 한다고는 생각하지 않는다는 것이다. 관객은 이야기되고 있는 내용이 반드시 사실일 필요는 없다는 것을 알면서도 그 이야기에서 강렬한 정서적 감흥을 느끼는 것이다. 여기에 내러티브의 오묘함이 있다.

 

2) Narrative Text ---Story와 Plot 으로 이루어짐

이 스토리와 플롯은 러시아 형식주의자들이 말한 파뷸라(fabula)와 슈제트(syuzhet)에 각각 상응한다.

* 파뷸라 : 내러티브의 인지자가 가정과 추론을 통해 창조하는 하나의 패턴이다. 그것은 내러티브의 단서, 적용된 개요, 구성과 시험된 가설 등에서 추출한 발전된 결과이다. 우리는 두 가지 내러티브 사건이 있을 때 원인, 공간, 시간의 연결을 추적한다. 우리가 창출한 시각적 재구성이 형식주의자들이 명명한 파뷸라이다. 파뷸라는 공간의 영역과 주어진 지속시간 내에 발생하는 사건의 인과관계, 연대기적 행위를 포함한다. 영화 <이창>의 경우 대부분의 탐정물처럼 파뷸라 구성의 명백한 과정이 존재한다. 예컨대 범죄의 조사는 여러 가지 명백한 연결로 설정되어 있다.

영화의 파뷸라는 장면과 배경음악처럼 물질적으로 제공된 것이 아니다. <이창>에서 관객은 제프리가 창밖을 내다보는 쇼트를 본다. 이때 그의 행동은 우리(관객)에게 이야기의 사건을 추론할 수 있는 실마리를 제공하고 있는 것이다. 즉 "제프리는 창문을 바라보고 있다"는 이야기를 제공하는 것이다.

 

* 슈제트 : 일종의 체계다. 특정한 원리에 따라 구성요소를 배열하기 때문이다. 슈제트는 특별한 사건의 유형(행위들, 장면들, 전환점들, 플롯의 역전)으로 구성된다.

* 스타일(style) : 영화적 기법의 체계적인 사용을 지칭한다. 스타일은 미장센, 편집, 사운드와 같은 영화적 기법의 적용을 통해 구현된다. 내러티브 영화에서 슈제트와 스타일은 공존한다.

 

- 슈제트와 스타일의 차이점

<이창>의 경우 슈제트는 살인자와 조사, 리사와 제프리의 로맨스로 이루어짐. 반면 제프리와 스텔라가 트월드에게 발각되는 장면을 통해 스타일을 살펴보면 다음과 같다. 1) 그들은 재빨리 제프의 방으로 돌아간다(인물의 움직임, 배경). 2) 그들은 비명을 지른다(사운드). 3) 램프의 조명을 끈다(조명). 4) 카메라는 재빨리 트래킹하여 롱쇼트로 바뀐다(촬영기법). 5) 이 같은 상황이 일어난 후 트월드가 창문을 바라보는 쇼트로 바뀐다(편집). 이처럼 슈제트는 영화의 드라마투르기 과정을 나타내며 스타일은 영화의 기법적 과정을 다룬다는 차이가 있다.

- 내러티브 구조의 정의 : 이야기는 서사적 표현의 내용이고, 플롯은 그 표현의 형식이다.

 

* Story와 Plot의 차이

이야기---영화화면에 분명히 나타난 사건들과 나타나지는 않았지만 추측할 수 있는 사건들의 총합

Story is the narrative in chronological order, the abstract order of events as they follow each other. That is, like a signified, story is what the reader conceives or understands.

플롯 --- 영화화면에 분명히 나타난 사건들과 극중인물들은 전혀 알 수 없지만 화면에 나타나는 여타의 시각적-청각적 효과를 통해 알 수 있는 사건들의 총합

Plot is the narrative as it is read, seen, or heard from the first to last word or image. That is, like a signifier, it is what the reader perceives.

===>관객들이 실제로 영화를 통해 보고 듣는 것은 Plot이며 이로부터 역으로 자기 나름대로 Story를 재구성(이해 내지는 파악)할 수 있을 뿐이다. 이러한 과정이 내러티브를 형성하게 되는 것이다.

 

- 플롯 구성의 원리

1) 디테일의 선택과 생략 : 모든 사건들을 다 플롯에 담을 필요는 없다. 스토리 속에는 수많은 사건들이 포함될 수 있다. 다른 말로 하면, 플롯 구성이란 세부사항들의 의도적인 생략 내지는 선택을 포함한다는 것이다. 플롯이 구성됨에 따라서 어떤 사건들은 배제되고 어떤 사건들은 포함된다. 미스터리 내지는 서스펜스 영화에서 어떤 사건들은 고의적으로 누락된다. 관객이 미쳐 파악할 수 없을 정도로 말이다. <식스센스>는 그 대표적인 예다. 그렇다면 <텔미썸딩>은?

2) 인과관계의 원리 : 두 번째로 중요한 원리다. 확고부동한 인과관계와 느슨한 인과관계가 있다. 전자(explicit causality)는 1930년대에서 50년대에 걸쳐서 할리우드에서 확립된 고전 내러티브에서 주로 찾아 볼 수 있다. 이런 스타일의 영화들에서 플롯 구성은 고도로 조직화되고 목표 지향적이다. 존 포드 감독의 <수색자>의 경우를 보자. 후자(implicit causality)는 예술영화를 표방하는 영화들에서 주로 나타난다. 내러티브 인과관계를 철저하게 거부하는 영화들도 있다. 알랭 레네의 <지난해 마리엔바드에서>(1961년) 같은 영화들은 그 단적인 예다.

3) 하위 플롯 : 사실상 모든 내러티브 영화들은 아무리 단순하다하더라도 하위플롯을 수반하게 마련이다. <풀몬티>에서 주된 플롯은 실직자들의 생존투쟁이지만 각각의 등장인물들은 다 나름대로의 사정이 있다. 그것이 다름 아닌 하위플롯을 이룬다.

 

*내러티브의 기초---이항대립

ex) 남성/여성, 흑/백, 이성애/동성애, 선/악, 주체/객체 등등

이러한 이분법에 따라서 대부분의 영화는 크게 두 가지 내러티브 텍스트로 나뉘게 된다.

 

1) 균질적 텍스트---Coherence추구: 경험에 질서 부여하기, 대상화를 통한 지배, 타자성의 거부

2) 불균질적 텍스트---Incoherence 드러냄

이항대립에서 벗어남, 그러나 그것은 의식적일 수 도 있고 무의식적일 수 도 있다.

기존의 통념에서 벗어나려는 경향 보임

 

- 디제시스의 개념

디제시스란 한마디로 내러티브의 세계(narrative world)를 말한다. 디제시스(diegesis)의 개념은 텍스트가 창출해 낸 세계와 어떤 부가적인 특질들(비디제시스적 세계) 간의 구분을 하는데 도움이 된다. 디제시스적 세계와 비디제시스적 세계를 구분하는 가장 쉬운 방법은 내러티브 속에 있는 캐릭터들이 지각할 수 있는 것(시청각 텍스트에서 보고 듣는 것)과 관객들이 지각하는 것간의 차이를 고려하는 것이다. 극중 캐릭터들은 디제틱 자료들(diegetic material)만을 지각할 수 있을 뿐이지만, 관객은 비디제틱 자료들(non- diegetic)을 포함하여 텍스트가 제공하는 모든 것을 지각할 수 있다.

디제시스의 세계는 형식, 매체, 혹은 장르라고 하는 특정한 컨벤션에 의해 창출될 수 있을 것이다. 디제시스가 일관성을 유지하는 것은 무척이나 중요한데, 만약 텍스트 내에 불연속적인 부분들이 있게 되면 관객은 자신에게 제공되는 세계를 믿지 못하게 될 것이기 때문이다. 일관성 있는 디제시스를 창출하는 데 사용되는 한 가지 장치는 내러티브 보이스(narrative voice)이다. (Nick Lacey)

- 수잔 헤이위드의 정의 : 디제시스는 내레이션과 내러티브의 내용, 스토리 내부에서 묘사된 허구의 세계를 가리킨다. 영화에서 그것은 스크린 위에서 실제로 전개되는 모든 것, 즉 허구적인 실재를 가리킨다. 등장인물들의 말이나 몸짓, 스크린 위에서 행해지는 모든 연기들이 디제시스를 형성한다. 따라서 디제시스적 사운드란 스크린 내의 공간에서 자연스럽게 발생하는 모든 소리를 일컫는 말이다. 반면 비디제시스적 사운드란 스크린 내 공간에서 발생하지 않는 소리를 가리킨다. 하지만 디제시스 개념은 연구자들간에 편차가 크다.

 

* 실제비평

1) Robert Zemeckis의 <Forrest Gump>---균질적 텍스트의 전형

검프의 회상형식으로 시작(안정적 내러티브 구조)

발단---꼬마 검프와 제니의 만남, 대장정(Long March) 시작--Leitmotif

엘비스가 스타가 된 이유

상승---체육특기자로 대학입학: 알라바마 주지사 및 케네디 접견

절정---군에 입대하는 검프: 극중인물 바버와 댄 중위 만남

실존인물 존슨 대통령, 존 레논, 닉슨 대통령 만남

하강---사업가 검프, 제니와 재회: 댄 중위의 회개, 떼돈 범

대단원--- 고독한 질주: 제니와 사별, 아들 얻음


2) Doris Dori 의 <Keiner Liebt Mich>---불균질적 텍스트의 한 예

이 작품은 표면적으로는 노처녀 파니 핑크의 사랑 찾기를 코믹하게 그리고 있지만, 그 이면에는 가부장적 이성애주의에 대한 신랄한 비판을 깔고 있는 일종의 페미니즘 영화다. 이 영화에는 세 종류의 사랑방식이 존재한다 (이성애, 동성애, 양성애). 이 영화의 Leitmotif는 관(죽음=무덤tomb=모태womb=여성성=여성의 굴레)인데, 결국 영화의 마지막 장면에서 관을 아래로 떨어뜨린다는 것은 억압된 여성성으로부터의 해방을 뜻한다고 볼 수 있다.


 

[출처] 미장센(연출)과 내러티브|작성자

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